Ende letzten Jahres konntet ihr in einer Ingame-Umfrage eure Ideen und Wünsche für eine neue Klasse mitteilen. Darauf basierend haben wir drei grobe Konzepte entwickelt und euch im März gefragt, welches euch am besten gefällt. Klarer Sieger war der Blutweber.
Konzeptphase

Hier einige eurer meist genannten Ideen, die den Blutweber inspiriert haben:
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Lebensraub: Die Klasse kann sich durch verursachten Schaden selbst heilen. Diese Fähigkeit hilft in langen Kämpfen, bringt aber einen niedrigeren Basisverteidigungswert mit sich.
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Verwandlung: Die Verwandlung in ein Tier (häufig genannt: Fledermaus) erhöht die Ausweichchance stark oder macht kurzzeitig unangreifbar.
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Blutung: Angriffe verursachen Blutungen, die Gegnern über mehrere Runden Schaden zufügen.
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Blutrausch: Sinkt das Leben unter einen bestimmten Wert, steigt der Angriff stark, gleichzeitig sinkt die Verteidigung.
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Hauptattribut: „Intelligenz“ war euer Favorit, aber auch “Geschick” und “Stärke” wurden oft genannt.
Entscheidungsphase
Im Anschluss haben wir aus den Ideen grobe Profile für die Klassen entwickelt. So solltet ihr in der zweiten Umfrage ein gutes Verständnis für die Klassen bekommen, ohne sie jemals gespielt zu haben.
Mit den folgenden Fähigkeiten habt ihr für den Blutweber gestimmt:
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Blutpakt: Der Blutweber kann ein Ritual vollziehen, bei dem er einen Teil seiner aktuellen Lebensenergie opfert, um einen extra Angriff auszuführen.
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Todessiegel: Wenn der Blutweber das erste Mal tödlich verwundet wird, aktiviert sich sein „Todessiegel“, welches ihn wiederbelebt und einen über mehrere Runden anhaltenden Schadenseffekt (DoT) bei dem Gegner verursacht. Während dieser Debuff aktiv ist, erhält der Blutweber zusätzlich eine Ausweichchance.
Der Blutweber wird eine Stärke-Klasse sein.
Mit diesem Profil haben wir versucht, eure und unsere Ideen möglichst gut zu verbinden. Alle Wünsche umzusetzen ist leider nicht möglich.
Das folgende Bild gibt euch einen ersten Eindruck davon, wie die Angriffe oder Effekte später aussehen könnten. Bitte beachtet, dass das Artwork noch nicht final sind.

Nächster Schritt: Finales Game Design


Nachdem ihr euch für eine Klasse entschieden habt, arbeiten wir sie jetzt fertig aus. Dazu gehören zum Beispiel Balancing, Animationen und Interaktionen mit bestehenden Klassen. Wichtig ist uns, dass sich neue Klassen gut in die Welt von Shakes & Fidget integrieren.
Spätere Schritte: Closed Beta & Polishing-Phase
Sobald die erste spielbare Version des Blutwebers fertig ist, startet die Closed-Beta-Phase. Mit dem Feedback führen wir weitere Tests durch, bis ganz zum Ende das Polishing folgt. Passt alles, zieht der Blutweber in Shakes & Fidget ein.
Bis dahin wird aber noch einiges an Zeit vergehen. Unsere Zeitpläne hängen von vielen Faktoren ab, etwa der Entwicklung anderer Inhalte: Woran lässt sich parallel arbeiten, wo müssen wir priorisieren?
Wenn ihr mehr Infos zur Entwicklung lesen wollt, schaut doch mal beim Artikel zum Pestdoktor vorbei. Mit der Vorstellung der Klasse gab es damals auch mehr Details zu den einzelnen Entwicklungphasen.
Auch wenn wir nicht alle eure Ideen integrieren können und nur eine Klasse gewinnen konnte, freuen wir uns über eure Vorschläge und aktive Teilnahme. Vielen Dank! Wer weiß, vielleicht tauchen eure Ideen irgendwann in einer anderen neuen Klasse auf.
Sobald wir neue Details zur neuen Klasse oder den Closed Beta-Tests haben, erfahrt ihr es hier!
