Helden!
Wir haben euch kürzlich in der aktuellen Producer's Note einen Einblick in unsere Pläne für Shakes & Fidget gegeben. Danach haben wir euer Feedback und eure offenen Fragen ausgewertet und beschlossen, euch über den aktuellen Stand einiger unserer auf das Endgame ausgerichteten Features zu informieren.
Wir haben derzeit drei verschiedene Features, die sich entweder in der Planung oder in der aktiven Entwicklung befinden. Das sind eine brandneue Dungeon Welt, ein neues Endgame-Dungeons Feature und Monsterjagd.
Schauen wir uns das im Detail an. Wir können noch nicht alle tiefergehenden Details zu diesen Features teilen, aber ihr solltet eine Vorstellung davon bekommen, was auf euch zukommt. Pläne oder Ideen können sich ändern, aber wir wissen, dass sich einige von euch Sorgen um Endgame-Inhalte machen.
Klassenwelt

Wir arbeiten aktiv an einer neuen Dungeon-Welt: einer Klassenwelt. Diese neue Dungeonkarte lässt euch gegen Gegner kämpfen, die alle unsere bestehenden Spielerklassen verwenden.
Aktuell planen wir, diese in mehreren Teilen zu veröffentlichen, wobei der erste Teil die folgenden Klassen beinhalten soll:
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Magier
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Krieger
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Kundschafter
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Nekromant
Jeder Dungeon hat seine eigene Klasse. Ihr kämpft euch durch einen kompletten Dungeon nur mit Magiern und so weiter. Sobald ihr alle Dungeons auf der ersten Karte besiegt habt, könnt ihr gegen ein Portal antreten, das die nächste Zone freischaltet (sobald diese veröffentlicht wurde). Der nächste Teil der Klassenwelt würde dann mit anderen Klassen als Gegnern erscheinen.
Aktuell ist nicht geplant, diese Dungeon Welt mit Erfahrungspunkten als Belohnung zu veröffentlichen, sondern zum Beispiel mit:
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Gold
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Früchte
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Metall
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Arkane Splitter
Für die späteren, höheren Dungeons der Klassenwelt, die zu einem späteren Zeitpunkt erscheinen, prüfen wir, ob Erfahrungspunkte hinzugefügt werden – das können wir aber noch nicht garantieren.
Aktuell planen wir, dass diese Dungeons ab ca. Stufe 250 beginnen, und spätere Teile der Klassenwelt werden bis zu Stufe 750 reichen. Da wir zunächst mit einem Klassenwelt-Bereich starten, wird das anfängliche Startlevel niedrig sein. Mit der Veröffentlichung weiterer Gebiete werden Endgame-Spieler wieder mehr zu tun haben, diese Gebiete erscheinen jedoch gestaffelt.
Diese neue Dungeon Welt ermöglicht es uns, einige Klassen in Zukunft besser zu balancen. Aktuell verwenden Dungeongegner unsere Basisklassen, die direkt mit den Spielerklassen verknüpft sind. Wir werden die Spielerklassen von den Dungeon Klassen trennen, was uns erlaubt, Spielerklassen in Zukunft anzupassen, ohne dass sich dies auf unsere bestehenden Dungeons auswirkt. So wäre es beispielsweise möglich, den Krieger zu überarbeiten.
Das eröffnet zudem die Möglichkeit, einzigartige Begegnungen mit einzigartigen Klassen zu gestalten. Wolltet ihr schon immer gegen einen Feuerdrachen kämpfen, der Feuer speit, euch mit seinen Klauen angreift und mehr? Das könnte in Zukunft möglich sein.
Wir sind vorsichtig damit, genaue Daten zu nennen, planen jedoch, den ersten Teil in den kommenden Monaten zu veröffentlichen.
Monsterjagd
Einige von euch kennen dieses Feature noch unter dem Namen „Schatzsuche". Der aktuelle Plan sieht vor, dass es zunächst ab Stufe 350 freigeschaltet wird, wobei das Feature auch einen internen Fortschritt beinhaltet. Nach vielen verschiedenen Iterationen sind wir nun bei einem Design angelangt, das sich wie eine passende Erweiterung für Shakes & Fidget anfühlt.
Wir entwickeln aktuell eine erste spielbare Alpha-Version, die es uns ermöglicht, Feedback von ausgewählten Spielern und der Alpha-Gruppe zu sammeln. Die ersten internen Spieletests haben nicht nur viel Spaß gemacht, sondern zeigen auch einen vielversprechenden Gameplay-Loop.
Wir werden noch nicht alle Details zur Monsterjagd verraten, aber hier ist ein erster Einblick. Bitte beachtet, dass dies einen frühen Entwicklungsstand (WIP) zeigt.

Neues Dungeon Feature
Dieses Feature befindet sich noch in einer frühen Entwicklungsphase, aber wir möchten die grundlegende Idee bereits mit euch teilen.
Wir planen einen Dungeon hinzuzufügen, bei dem ihr selbst den Typ des Dungeons wählen könnt. Verwendet Schlüssel, um euren gewünschten Dungeon zu öffnen. Ihr entscheidet über den Gegner und den Schwierigkeitsgrad. Schwierigere Kämpfe bringen bessere Belohnungen. Die Belohnungen variieren je nach Gegnertyp. Dieses Feature wird kein Ende haben und skaliert basierend auf eurer eigenen Kampfstärke.
Eine selbst auferlegte, schwierigere Herausforderung bringt bessere Belohnungen.
Ihr könnt außerdem entscheiden, mit welcher Art von Dungeon ihr euch beschäftigen möchtet: einem normalen, einem mit Begleitern, einem Dämonenportal, einer zufälligen Auswahl und so weiter.
So könnt ihr Belohnungen wählen, die zu euren aktuellen Spielzielen passen.
Wir werden weitere Updates teilen, während wir dieses Feature entwickeln, da es sich noch in einem sehr frühen Stadium befindet.
Noch eine Sache.
Customization
Customization ist ein viel diskutiertes Feature. Wir haben mehrere Umfragen durchgeführt, und euer Feedback ausgewertet. Als wir ankündigten, dass es dieses Jahr nicht unser Fokus sein würde, haben viele von euch Enttäuschung geäußert. Auf technischer Ebene erfordert dieses Feature erhebliche Arbeit, und wir wollten zunächst andere Themen priorisieren.
Wir haben euer Feedback erneut geprüft und beschlossen, mehr Ressourcen für Customization bereitzustellen. Wir werden in Kürze einen konkreten Plan vorstellen und beabsichtigen, bis Ende des Jahres eine grundlegende Version dieses Features zu veröffentlichen.
Was bedeutet das?
Wir möchten ein funktionierendes Feature liefern, das euch Freude macht. Wir werden es veröffentlichen, sobald die grundlegenden Elemente im Spiel ordnungsgemäß funktionieren. Das bedeutet, wir werden nicht mit 100+ neuen Avataren, Skins, Hüten usw. starten, sondern mit dem Wesentlichen und dann nach und nach mehr hinzufügen, sobald unsere Entwicklungspipeline es erlaubt.
Customization eröffnet viele Möglichkeiten, euch bei Events, Features und mehr zu belohnen.
Wir wissen, dass einige Spieler ihr bisheriges Aussehen bevorzugen. Das ist völlig in Ordnung! Ihr könnt wählen, ob ihr die alten oder neuen Avatare verwenden möchtet. Wenn ihr euer altes Aussehen behalten möchtet, könnt ihr das über die Optionen einstellen. Ihr werdet dann andere Spieler, die sich für das neue System entschieden haben, mit ihren neuen Avataren sehen, während ihr euren alten verwendet.
Schaut euch unseren letzten Blogpost zu diesem Thema an.

XP-Kurve
Ein letztes Wort zu einem Thema, auf das viele von euch warten: Änderungen an der XP-Kurve. Dieses Thema ist sehr technisch, daher gehen wir hier nicht ins Detail. Wir werden in Kürze einen eigenen Blogpost zu diesem Thema veröffentlichen – also bleibt dran.

