Community

Shop

Statistics

Blog

01.09.2026
Notas de Producción 42 – En qué estamos trabajando Producer's Note #42 - What we are working on!

¡Héroes!

Hace poco compartimos información sobre nuestros planes actuales para Shakes & Fidget en la última Nota se Producción. Tras analizar sus comentarios y las dudas planteadas, hemos decidido ponerles al día sobre el estado actual de algunas de las funciones orientadas a la etapa final del juego.

Actualmente, tenemos tres funciones distintas en fase de planificación o desarrollo activo: un mundo de mazmorras totalmente nuevo, una nueva mecánica de mazmorras, y la Caza de Monstruos.

Veamos en qué consisten. Aunque no podemos revelar todos los detalles de estas funciones, queremos que se hagan una idea de lo que está por llegar. Los planes o las ideas pueden cambiar, pero somos conscientes de que a algunos les preocupa el contenido para la etapa final del juego.

Mundo de Clases

Estamos desarrollando activamente un nuevo Mundo de Mazmorras: el Mundo de Clases. Este nuevo mapa de mazmorra te permite luchar contra enemigos que utilizan todas nuestras clases de jugador existentes.

Actualmente planeamos lanzarlo en varias partes, comenzando con la primera, que incluye las siguientes clases:

  • Mago

  • Guerrero

  • Explorador

  • Nigromante

Cada mazmorra tiene su propia clase. Te enfrentarás a una mazmorra entera compuesta únicamente por magos, y así sucesivamente. Una vez que hayas completado todas las mazmorras del primer mapa, podrás enfrentarte a un portal que desbloqueará la siguiente zona (cuando esta se lance). La siguiente parte del mundo de clases luego se lanzará con las diferentes clases como enemigos.

Por el momento, no tenemos previsto ofrecer experiencia como recompensa en este mundo de mazmorras, sino, por ejemplo:

  • Oro

  • Frutas

  • Metal

  • Astillas Arcanas

Estamos considerando añadir Experiencia a las mazmorras de mayor nivel del mundo de clases que se lanzarán más adelante, aunque todavía no podemos garantizarlo.

Actualmente, planeamos que dichas mazmorras comiencen alrededor del nivel 250, llegando hasta el nivel 750 en las etapas posteriores del mundo de clases. Dado que empezaremos con una única zona de este mundo, el nivel inicial de los jugadores será bajo. A medida que lancemos más zonas, los jugadores de nivel máximo tendrán contenido que completar, aunque este no estará disponible en el momento del lanzamiento inicial.

Este nuevo mundo de mazmorras nos permitirá equilibrar mejor ciertas clases en el futuro. Actualmente, los enemigos de las mazmorras utilizan nuestras clases base y están vinculados directamente a las clases de los jugadores. Separaremos las clases de los jugadores de las clases de las mazmorras, lo que nos permitirá ajustar las primeras en el futuro sin alterar nada en las mazmorras actuales; esto nos facilitará, por ejemplo, rediseñar la clase Guerrero.

Esto también abre la posibilidad de crear encuentros únicos con clases exclusivas. ¿Alguna vez has querido enfrentarte a un dragón de fuego que escupe llamas, ataca con sus garras y mucho más? En el futuro, esto podría ser posible.

Somos cautelosos a la hora de compartir fechas exactas, pero nuestro objetivo es lanzar la primera parte en los próximos meses.

Caza de Monstruos

Algunos de ustedes ya conocen esta función como «Búsqueda del tesoro». Tenemos previsto lanzarla alrededor del nivel 350. Tras varias iteraciones internas, hemos encontrado un diseño adecuado para esta expansión de Shakes & Fidget. Estamos avanzando con la función hacia la Fase Alfa y contactando con nuestro Grupo Alfa y con los primeros jugadores seleccionados para obtener feedback más allá de las de nuestro propio equipo. Así que volvimos a la mesa de diseño. Ya hemos realizado nuestra primera prueba interna y vamos por buen camino para seguir desarrollando la función.

Aún no compartiremos todos los detalles, pero aquí tienen un primer vistazo a un elemento visual. ¡Tengan en cuenta que se trata de un trabajo en fase muy inicial!

Nueva Característica de Mazmorra

Esta función se encuentra en una fase temprana de desarrollo, pero queremos compartir la idea inicial con ustedes.

Planeamos añadir una mazmorra que te permita elegir el tipo de desafío al que enfrentarte. Usa llaves para abrir la mazmorra que elijas; tú decides el enemigo y la dificultad. Los combates más difíciles ofrecen mejores recompensas. Las recompensas varían según el tipo de enemigo. Esta función no tendrá un final y se ajustará a tu propio nivel de poder.

Un desafío más difícil, elegido por ti mismo, resultará en mejores recompensas.

También podrás decidir qué tipo de mazmorra quieres afrontar. Una normal, una con compañeros, un portal del demonio, una selección aleatoria, etcétera.

Esto les permite elegir recompensas que se adapten a tus objetivos de juego actuales.

Compartiremos más novedades a medida que desarrollemos esta función, ya que todavía se encuentra en una etapa muy inicial.

Una cosa más.

Personalización

La personalización ha sido un tema muy comentado. Realizamos varias encuestas, analizamos sus comentarios y evaluamos nuestros planes. Cuando anunciamos que no sería nuestra prioridad este año, muchos de ustedes expresaron su decepción. Desde un punto de vista técnico, esta característica requiere un trabajo considerable, y queríamos priorizar otros aspectos primero.

Hemos vuelto a analizar sus comentarios y hemos decidido destinar más recursos a la personalización. Pronto compartiremos un plan concreto, con el objetivo de lanzar una versión básica de esta funcionalidad antes de que termine el año.

¿Qué significa?

Queremos ofrecer una función que funcione bien y que disfruten. La lanzaremos una vez que los elementos básicos del juego operen correctamente. Esto significa que no lanzaremos más de 100 retratos, aspectos, sombreros, etc., nuevos de entrada, sino con lo esencial, para luego ir añadiendo más a medida que nuestro flujo de desarrollo lo permita.

La personalización abre muchas posibilidades para recompensarte durante eventos, nuevas funciones y más.

Sabemos que algunos jugadores prefieren su aspecto anterior. ¡No hay problema! Puedes elegir entre usar los retratos antiguos o los nuevos. Si deseas conservar tu aspecto anterior, puedes hacerlo a través de las opciones. Verás a otros jugadores que han optado por nuestro nuevo sistema con sus nuevos retratos, mientras tú utilizas el tuyo antiguo.

Echa un vistazo a nuestra última publicación del Blog sobre este tema.

Curva de EXP

Una última mención sobre un tema que muchos de ustedes esperan: los cambios en la Curva de EXP. Es un asunto muy técnico, por lo que no entraremos en detalles aquí. Pronto publicaremos una entrada de blog dedicada a este tema, estén atentos.

Psst...!

Filter/Search